PROIECTE

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Este foarte necesară dezvoltarea creativității elevilor care vor forma societatea de maine și acest lucru considerăm că se poate face prin trecerea cadrului didactic din postura de profesor pe locul de facilitator, este nevoie ca elevii și profesorii să conlucreze, eventual să dăm elevilor o “senzație” de putere în clasă, prin faptul că fiecare elev este învățat să programeze,  să controleze și să coopereze între ei pentru realizarea produsului finit.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Fiecare dintre noi a resimțit în perioada școlii, în timpul deseori plictisitoarelor ore de fizică, necesitatea de a evada din hățișul teoremelor și principiilor extrem de pretențioase și „îmbibate” cu matematică. Formulele fizice ar  trebui să intre în scenă numai după ce elevii au făcut efortul de a imagina, a intui, a realiza, a retrăi fenomenul fizic pe care îl învaţă sau studiază.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Folosind tehnologia într-un mod echilibrat, copiii pot să înveţe mai repede şi adaptat în funcție de particularitățile pe care le au.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Iubim copii, trăim printre ei, crestem cu ei, prin tot ceea ce facem ne dorim sa le hranim setea innascuta de cunoaștere și încercam sa îi ajutam sa creasca dezvoltand abilitatile necesare în viața.

Scopul nostru este stimularea curiozității și a interesului copiilor pentru experimente, cercetare, investigare.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Proiectul a plecat de la constatarea că în prezent copiii aleg ce să învețe, refuză să asimileze cunoștințe dacă nu înțeleg întâi ce pot face cu ele în viața de zi cu zi. De asemenea, se știe că unii dintre elevi se tem încă de științe precum matematica, chimia, fizica, biologia, dar iubesc necondiționat desenul, mișcarea, muzica, manipularea obiectelor, spațiile neconvenționale și dispozitivele digitale.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Noile provocări ale societății pun foarte mare accent pe tehnologii avansate iar elevii, trebuie îndrumați si ajutați sa îmbrățișeze si sa înțeleagă într-un mod plăcut tehnicile de programare si construire a sistemelor automatizate si robotizate. Mulți copii își doresc sa învețe dar nu au posibilități materiale pentru așa ceva si nici acces la un laborator de robotica dotat si pregătit in acest scop, drept pentru care profesorii coordonatori de proiect și-au pus la dispoziție cunoștințele și timpul alături de finanțarea primita prin proiect, pentru a pune bazele unui laborator de robotica la care au acces permanent și gratuit elevii dornici să învețe și sa construiască.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

Membrii cercetași sunt copii și tineri iubitori ai naturii, motivați să protejeze fauna și flora – natura fiind mediul unde ne desfășurăm preponderent activitățile. Tocmai de aceea au fost binevenite activitățile care le-au stimulat dezvoltarea abilităților practice în beneficiul micilor necuvântătoare.

Galaţi, 0.2, 2020

De ce?

A ajunge la sufletul copiilor cu activitățile de învățare derulate în școală este o adevărată provocare. Tot ceea ce înseamnă învațare prin joc sau învățare experențială are mari șanse să fie o reușită și să aducă beneficii reale în pregătirea pentru viitor.
Sibiu, 3.0, 2019 - 2020

Proiectul și-a propus în faza inițială să le arate elevilor și profesorilor cât de utili pot fi roboții în actul de predare – învățare. Pasul următor s-a axat pe alegerea unităților școlare care au beneficiat de suport în achiziția și utilizarea kiturilor. Pasul 3 a vizat pregătirea și susținerea profesorilor în crearea și utilizarea roboticii la diferite ore. Ultimul pas prevede atragerea elevilor de partea tehnologiei, a roboticii și programării, oferindu-le în viitor mai multe perspective de dezvoltare.

Sibiu, 3.0, 2019 - 2020

La Alțîna, pentru început, kit-urile au fost folosite preponderent ca materiale suport în cadrul orelor de biologie, la clasele V-VIII, proiectul fiind coordonat de profesorul de biologie. Ulterior, au fost utilizate și în alte domenii (ca materiale suport la ore), fiind deschis și un club extrașcolar cu activitate constantă, la care participau 20 de elevi cu vârste cuprinse între 11-15 ani.

Sibiu, 3.0, 2019 - 2020

Clubul din Roșia, RoboRed, s-a desfășurat o dată pe săptămână, în afara orelor din cadrul programului școlar. În cadrul acestuia au participat în jur de 30 de elevi doritori, cu vârste cuprinse între 8 și 15 ani.

Sibiu, 3.0, 2019 - 2020

La Nocrich, proiectul a fost coordonat de profesoara de geografie a școlii, care a integrat inițial roboții în predarea orelor sale de la clasele V-VIII. Astfel, toți elevii au avut posibilitatea să experimenteze lucratul cu kit-urile. De asemenea, elevii au introdus roboți în machetele cu care au participat în proiectul „Orașul Viitorului”, din ediția 3.0 a lui Științescu.

Sibiu, 3.0, 2019 - 2020

La începutul pandemiei, Antimony Science  a realizat o serie de clipuri pe înțelesul tuturor, în care au fost explicate diverse dileme legate de noul coronavirus, de la diferențele dintre gripă și noul coronavirus la cum funcționează imunitatea și importanța purtării măștii.

Timişoara, 4.0, 2020

Ediția Științescu Timişoara 2020 s-a metamorfozat conform contextului generat de pandemia care a pus stăpânire pe viețile noastre. Obiectivul principal al proiectului a fost documentarea diferitelor activități, de la pregătirea kit-urilor de către mentori pentru fiecare participant, la conceptele și realizarea întâlnirilor și atelierelor în spațiile virtuale precum Zoom sau Google Meet, sau la parcurgerea sarcinilor DIY de către participanți.

Timişoara, 4.0, 2020

Proiectul VR – LAB Remote și-a atins obiectivul propus, și anume cel de creare a unui context multidisciplinar de educație non-formală, la distanță, caracteristică CoderDojo, într-un domeniu de interes major în rândul elevilor: cel al realității virtuale și augmentate. 41 de elevi au avut acces la dispozitivele de realitate virtuală din toate ciclurile de nivel preuniversitar (primar, gimnaziu, liceu).

Timişoara, 4.0, 2020

23 echipe au aplicat / 9 echipe finaliste / 26 de participanți / 9 profesori coordonatori / 9 școli participante

Competiția „Viitorul pe placul tău” a dat șansa celor nouă echipe finaliste să lucreze la o propunere de proiect care identifică o problemă în comunitate și la care pot să propună o soluție. Timp de șase săptămâni, sub îndrumare, răbdarea și motivația a nouă mentori din diaspora academică, echipele au dezvoltat ideea și au creat un plan complet de acțiune.

Timişoara, 4.0, 2020

În cadrul atelierelor online, 290 elevii au învățat despre structura interna a pământului și care sunt fenomenele geologice care stau la baza producerii cutremurelor. Li s-a explicat care sunt caracteristicile evenimentelor seismice și cum ajung sa fie înregistrate cutremurele. S-a vorbit despre reţeaua naţională seismică din România și importanţa monitorizării seismice.

Timişoara, 4.0, 2020

Proiectul a urmărit inițierea elevilor în tehnologiile de fabricație digitală și limbaje noi folosite în arta contemporană, dar și sensibilizarea lor spre alte domenii și zone de interferență care pot absorbi competențe artistice sau creații vizuale.

Timişoara, 4.0, 2020

Obiectivul principal al proiectului a vizat înțelegerea conceptelor de bază necesare programării folosind kit-uri educaționale Raspberry/Arduino/Lego educaţional.